Jogos de histórias de fantasmas publicou o segundo registro do desenvolvedor para um jogador, narrativa atirador em primeira pessoa Judasque se aprofunda no processo criativo do jogo e nas ideias que levaram à criação do personagem principal Judas, além de compartilhar alguns segundos de novas imagens.
Criando um “Simulador de Judas”
Muitas vezes as pessoas pensam que nossos jogos começam com a história, mas quase sempre começamos com um elemento central de design. Em Biochoqueera o vínculo entre Big Daddy e Little Sister. Em Infinitoera a personagem companheira, Elizabeth. Em Judas, é a narrativa dinâmica. Nós nos perguntamos: “Como podemos contar uma história totalmente realizada, onde os personagens podem responder em tempo real até mesmo às menores escolhas que o jogador faz?” Descobrir como fazer isso em nível sistêmico levou muitos anos. Eventualmente, as peças se formaram em torno do nosso personagem principal, Judas.
“O projeto começou conosco querendo contar histórias que fossem menos lineares, que reagissem ao jogador e se desenrolassem de maneiras que ninguém jamais viu em um dos jogos de Ken”, disse Judas designer narrativo principal, Drew Mitchell. “Isso nos disse muito sobre o que precisávamos: ou seja, personagens com objetivos fortes e competitivos, cada um com uma participação em tudo o que o jogador fazia. Começando com essa estrutura, passamos muito tempo pensando sobre esses personagens, seus conflitos, o cenário certo para forçá-los todos a se unirem e os sistemas que sustentam tudo. Por muito tempo, não havia nem mesmo um protagonista definido – apenas uma espécie de cifra, uma lousa em branco.
“Eventualmente, a história e o mundo começaram a se fundir em algo específico, e precisávamos descobrir quem o personagem do jogador deveria ser. Como regra, você quer colocar seus heróis no último lugar onde eles gostariam de se encontrar. Então, que tipo de pessoa realmente teria dificuldade para lidar com todos esses relacionamentos e interesses conflitantes? E lembro que foi nesse ponto que Ken surgiu com esse monólogo que deu o pontapé inicial.
Presidente do estúdio Ghost Story Games e Judas o diretor criativo Ken Levine disse: “Muitas vezes tenho ideias quando estou correndo, e um dia pensei neste discurso que definiria esse personagem que estávamos tentando descobrir. Esse discurso surgiu na minha cabeça enquanto eu estava lutando pela terceira milha.
“Só como em máquinas de venda automática, porque não gosto de interagir com garçons. Os restaurantes são mais complicados: há cumprimentos e ‘olá’ e ‘Esta mesa está boa?’ E estou pensando: ‘Por que eu deveria me importar com o que você recomenda? Você não sou eu! Mas não devo dizer isso, então só preciso contar os segundos até que a interação termine, inventar maneiras socialmente aceitáveis de dizer: ‘Vá se foder’. Porque para mim a conversa é um prelúdio para o fracasso. As máquinas de venda automática nunca me fazem uma pergunta cuja resposta eu não saiba. A troca se reduz à transação: entra dinheiro, sai produto. Por que as pessoas não podem ser mais assim?”
—Judas Concept Art

Esse fluxo de consciência se tornou o ponto de referência ao qual sempre voltamos para o personagem e, em última análise, para todo o jogo. “Judas”, como ficou conhecida, entende as máquinas de uma forma que nunca conseguirá entender as pessoas. Essa se tornou sua maior força… e maior fraqueza. Nós a colocamos em um mundo de ficção científica, uma nave-colônia cheia de robôs – um cenário futurista que torna alguém como ela extremamente poderoso. Mas é também um mundo onde o sucesso pessoal depende de quão bem você consegue se conformar às regras, porque a dissidência levaria ao fracasso da missão. Isso faz dela uma fora-da-lei, uma pária – uma Judas. Essa tensão no coração do personagem passou a informar tudo sobre o jogo, que paramos de pensar como um jogo de tiro em primeira pessoa e passamos a chamar de “Simulador de Judas”. Tudo se resume à ideia central de você interagir com o mundo como Judas.
“Onde eu penso Judas é o que mais difere Biochoque ou BioShock Infinito está bem ali no nome”, disse Mitchell. “O jogo leva o nome dela. Booker e Jack eram estranhos em uma terra estranha, assim como o jogador. Judas é natural do Mayflower. Na verdade, ela está no centro dos acontecimentos que deram início à história. Ela tem uma história com este mundo e com as pessoas que vivem nele – a maior parte dela é muito, muito ruim. Sua história é muito mais do que sair de um navio que está afundando e oferece ao jogador muitas maneiras de determinar como sua jornada se desenrola.
“É sempre um risco entregar ao jogador um personagem realmente definido e vocal para controlar. Você sempre se preocupa em criar dissonância entre eles. Então, foi ótimo ver os testadores pararem e se perguntarem: ‘O que Judas faria aqui? Como ela reagiria?’ Isso mostra que eles estão conversando com a personagem e levando ela e a jornada a sério.”
O Mayflower
Queremos comunicar este mundo da melhor maneira possível, não apenas através da tradição, mas também visualmente. Um desafio único na criação de nosso cenário de nave-colônia é que ele é um espaço muito mais antigo para ser criado e explorado pelo jogador. Rapture e Columbia existiram como eram desde suas fundações. Mas o Mayflower já iniciou sua viagem há décadas e mudou imensamente desde sua partida.
“No início de sua jornada, era uma nave estelar mais prática, convencional e modular”, disse o diretor de arte do estúdio Ghost Story Games, Nathan Phail-Liff. “Mas ao longo de sua missão, devido ao conflito entre facções de pessoas e ideais, ela se transformou no que você vê agora. E estamos trabalhando para comunicar isso através do meio ambiente. Como acontece com qualquer cidade com uma história significativa, se você começar a escavar a rua, você encontrará camadas do passado da cidade. Eras mais antigas de ruas há muito enterradas, esquecidas e construídas pelas estradas pelas quais você anda agora. Com o Mayflower como uma nave estelar geracional, queremos imbuir este mundo com a mesma sensação de tempo, história e credibilidade; esta é uma civilização que passou por eras de conflito e renascimento. E fazer com que os personagens e a arquitetura do mundo reflitam essas camadas da cebola é um mecanismo poderoso para contar histórias visuais.
“Isso permite que os jogadores atuem como uma espécie de histórian e arquiteto enquanto exploram o Mayflower. Ao descobrir mais, você tomará decisões cada vez mais informadas sobre a história e os personagens de sua jornada.”
Outro fator na criação desse cenário é que o mundo em si é dinâmico, não apenas a história e os personagens. Assim como na narrativa dinâmica, tivemos que treinar o sistema sobre o que constitui bons ambientes, usando tags e conjuntos de regras sofisticados para preencher o mundo com elementos de design verossímeis.
“Basicamente identificamos as peças do quebra-cabeça e os grupos de conteúdo que queremos para compor o cenário do Mayflower”, disse Judas artista principal Karen Segars. “Um exemplo são os alojamentos. Não temos apenas um tipo de espaço, temos categorias diferentes: Aposentos de Peregrinos VIP, Dormitórios de Peregrinos Regulares, até os Aposentos dos Violadores. A equipe de arte cria os cenários e os materiais para cada um desses alojamentos, e a equipe de design se aprofunda em como todas essas peças podem se encaixar em uma variedade de layouts que parecem fundamentados no tema e dão suporte à jogabilidade. Ao montar os layouts no jogo, o sistema precisa entender os vários grupos de quebra-cabeças. peças e a hierarquia do conteúdo para que possam ser unidas de uma forma significativa que apoie a narrativa. Lugares mais exclusivos e sofisticados podem ter tetos altos, janelas gigantes e grandes lobbies. Mas o espaço do Violator fica na parte inferior, suja e embaixo do navio e você tem que pegar o que chamamos de “Escada para o Inferno” para chegar até eles – separando esses espaços tanto visual quanto fisicamente.
Nos nossos jogos anteriores faríamos tudo isto manualmente, mas isso não permite o dinamismo que procuramos. Então, assumimos o desafio de ensinar o sistema a ser um contador de histórias e um decorador de interiores, criando um conjunto de regras em que confiamos para que possa povoar o mundo de maneiras convincentes e convincentes que permitam a reatividade de uma forma que você nunca viu em nossos jogos anteriores.
Assista a um novo clipe de jogo abaixo.




