O design orienta o uso ou o uso orienta o design? Os alunos lutam para manter o foco, os funcionários recuam sob iluminação forte e os ocupantes se afastam de espaços rígidos, muitas vezes em resposta a condições ambientais que só se tornam visíveis quando o espaço é ocupado. Luz caindo em uma sala, a ressonância do som, a textura das superfícies ou o ritmo da circulação podem apoiar o foco, acalmar ou inspirar a criatividade, mas cada um também pode inadvertidamente aumentar o estresse e a distração. Arquitetos e designers estão explorando e questionando: como as decisões de projeto são informadas e cujo conhecimento é considerado essencial na configuração do espaço?
A empresa global de design integrado DLR Group coloca essas questões no centro de sua prática. Trabalhando em ambientes educacionais, cívicos, de saúde e de local de trabalho, a empresa enfatiza o design baseado em pesquisas e centrado no ser humano, que trata a experiência vivida como uma forma de inteligência de design. Em uma conversa recente com o ArchDaily, o Líder Global de Design Tim Ganey, a Líder Global de Equidade, Diversidade e Pertencimento Jessica Bantom e o Designer de Interiores Sammy Rupp descrevem como trabalhar diretamente com os usuários ajuda a definir desafios antes que as soluções sejam propostas.

Embora o design centrado no usuário assuma muitas formas, essas abordagens não são intercambiáveis. Alguns dependem de observação e pesquisa, outros de diálogo, testes ou simulação. O que os une não é uma metodologia única, mas um objetivo comum: priorizar as necessidades, experiências e restrições das pessoas que acabarão por utilizar um espaço e permitir que essas realidades orientem as decisões. Como explica Ganey, este trabalho começa reformulando a forma como os problemas são definidos:
Trata-se de definir o que os utilizadores procuram e convidá-los a criar connosco (…). Os usuários são especialistas em si mesmos e o processo de design começa com uma conversa envolvendo todos. Trata-se de criar e definir o quebra-cabeça em conjunto, em vez de correr para resolver um problema.
Experimentando o Espaço com Tátil na Existência do Espaço no Tempo
Esta ênfase na experiência vivida é particularmente evidente na exploração do design neuroinclusivo do Grupo DLR, que estende a acessibilidade universal além do movimento físico para incluir necessidades sensoriais e cognitivas. Tátil, uma exposição interativa apresentado em Existência no Espaço Tempo—hospedado em paralelo ao Bienal de Arquitetura de Veneza 2025—explora maneiras pelas quais os ambientes podem apoiar ou atrapalhar a concentração, o conforto e a regulação. Desenvolvido através de um Grupo DLR Bolsa de Desenvolvimento Pessoal, o projeto surgiu da necessidade pessoal de Sammy Rupp de compreender melhor como os ambientes afetam os indivíduos neurodivergentes, incluindo ela e sua irmã.
Com base em entrevistas com indivíduos neurodivergentes, designers e terapeutas ocupacionais, o Tactile permitiu que os visitantes se envolvessem diretamente com zonas espaciais projetadas para explorar o toque, o som, a luz e a circulação. As áreas ativas incentivavam a interação, enquanto as zonas mais tranquilas ofereciam espaços de calma e regulação. A iluminação azul fraca, as texturas táteis e as vibrações de baixa frequência geradas a partir de um instrumento criado em colaboração com a artista visual e sonora Thessia Machado ajudaram os visitantes a experimentar como o design com informações sensoriais pode apoiar a atenção, a emoção e o conforto. As estratégias desenvolvidas tendo em mente os usuários neurodivergentes geralmente beneficiam todos os usuários. Como explica Rupp:
Reconhecer o facto de que, ao abordar alguns dos desafios de uma determinada população, na maioria das vezes estamos a satisfazer uma necessidade que afecta mais pessoas do que realmente temos consciência ou reconhecemos.

Espaços educacionais: Pathfinder Kindergarten Center e Boys Town Education Center
Os princípios se estendem a contextos educacionais e terapêuticos mais amplos. No Centro de jardim de infância Pathfinderos designers observaram vários locais de jardins de infância existentes para compreender as necessidades de aprendizagem e ensino, revelando ideias importantes sobre programas de atividades dispersos, tempos de transição excessivos e a necessidade de construção de comunidades. Grupo DLR desenvolveu um modelo “push-in expandido” com grupos de vizinhança, empregando design baseado em pesquisa e em escala infantil para criar espaços que incentivam a aprendizagem por meio de brincadeiras. Estudos pós-ocupação mostraram que a descentralização de funções-chave e o fornecimento de zonas variadas reduziram os tempos de transição e melhoraram a atenção e o envolvimento.
No Centro Educacional da Cidade dos Meninoso contexto e as prioridades eram diferentes. Quase todos os alunos passaram por traumas e 80% chegam com desafios acadêmicos e/ou comportamentais significativos. Aqui, o processo de design contou com extensa pesquisa, envolvimento das partes interessadas com a Equipe Central de Planejamento da Boys Town, acompanhamento de alunos e professores, exercícios de design e trabalhos artísticos liderados por alunos.
Contribuições do usuário manifestadas em espaços que permitem aos alunos controlar seu nível de interação com os colegas; recantos privados equilibrados com a visibilidade interior; opções variadas de assentos atendendo às necessidades individuais; e considerações sensoriais, incluindo iluminação ajustável da sala de aula e tratamentos acústicos abrangentes. Priorizando a saúde mental e o bem-estar emocional dos alunos e professores, o projeto visa proporcionar aos alunos conforto, segurança, autonomia e um senso de propriedade sobre seu ambiente. Ao se afastarem do papel de “especialista”, os designers criam espaço para múltiplas vozes, incluindo estudantes, educadores, conselheiros escolares e pesquisadores, para influenciar resultados significativos.

Projetando com os usuários em mente
Design centrado no ser humano, como Bantom enfatiza em seu livro Design para Identidade: Como Projetar Autenticamente para um Mundo Diversificadoconcentra-se na integração das perspectivas do usuário na arquitetura. Compreender como as pessoas vivem, o que valorizam e como as suas identidades se cruzam com o espaço é essencial. Quando os utilizadores veem as suas necessidades refletidas num design final, isso promove não só o conforto, mas também a propriedade e a pertença. Bantom enfatiza: “Estamos fazendo um engajamento inclusivo, (…) pegando o conteúdo que obtemos e incorporando-o no design, permitindo que o usuário veja sua opinião refletida no espaço”.
A flexibilidade é um tema recorrente nesses projetos. Seja oferecendo opções entre áreas ativas e tranquilas, fornecendo texturas e iluminação variadas ou projetando para diferentes tamanhos corporais e estilos de processamento cognitivo, a adaptabilidade é essencial. Permite que os espaços respondam às necessidades em evolução, capacitando os utilizadores a regular as suas próprias experiências.
Em projetos educacionais, terapêuticos e cívicos, o design baseado em informação sensorial e orientado para a investigação traduz estes princípios em soluções tangíveis: conjuntos de fibras e têxteis que modulam o som e o toque, iluminação que proporciona calma e mobiliário flexível que satisfaz as necessidades do utilizador. Estas intervenções reduzem o stress, apoiam a atenção e defendem a dignidade. Desde instalações até escolas em grande escala, tais estratégias demonstram como a experiência humana pode orientar a lógica arquitetónica.

Ambientes de treinamento cívico e de alto risco: Hayward Fire Training Center
Às vezes, o método ‘usuário como designer’ orienta a lógica arquitetônica em direções inesperadas – até mesmo desafiando intencionalmente o código de construção. No Hayward Fire Training Center e Fire Station #6, Grupo DLR simulou perigos e obstáculos imprevisíveis e de alto risco que os socorristas encontram no campo, para preparar recrutas e pessoal em serviço para tarefas de missão crítica.
Num estudo de Riscos Comunitários, as equipas usaram as câmaras dos seus telemóveis para fotografar perigos do mundo real: escadas estreitas, conversões de sótãos não conformes com o código e portas que se abrem numa direção contra-intuitiva. Os projetistas incorporaram esses perigos no campus, criando layouts, adereços e estruturas desorientadores, e uma torre de vários andares onde cada placa de piso imita um tipo de construção diferente. Ao treinar repetidamente em uma variedade de cenários informados pelo usuário, os treinandos e recrutas podem desenvolver a memória muscular necessária para tomar decisões em frações de segundo em situações de alto risco.

Em última análise, quando os utilizadores são integrados no processo de design, o seu conhecimento torna-se parte integrante da tomada de decisões espaciais, resultando em ambientes informados pela investigação e centrados no ser humano que apoiam a restauração, o foco e a resiliência da comunidade. Ganey enfatiza: “Os designers devem procurar criar ambientes que promovam as habilidades únicas de cada um e permitam que uma variedade muito maior de pessoas prospere”.





