Quando você sintoniza para o Copa do Mundo de 2026você verá algo que provavelmente nunca viu antes: uma transmissão ao vivo de perto do que está acontecendo em campo da perspectiva do árbitro.
As transmissões incorporarão um ponto de vista capturado a poucos metros de distância da ação por uma pequena câmera acoplada ao fone de ouvido do oficial, posicionada perto de sua têmpora. As imagens são transmitidas sem fio para a cabine de transmissão, onde o vídeo é suavizado digitalmente em tempo real e incorporado ao programa televisivo.
Se você sempre quis saber como é o jogo do ponto de vista de um árbitro – se você deseja estudar o jogo de pés do seu jogador favorito ou apenas criticar as decisões do árbitro – você está realizando seu desejo.
As câmeras Ref têm sido usadas em transmissões há alguns anos nos principais esportes. “Ump view” está sendo usado cada vez com mais frequência nas transmissões da MLB para dar aos espectadores uma sensação real da velocidade bruta e do movimento dos arremessos. Tanto a NFL quanto a NHL se envolveram no uso de câmeras de referência para aproximar os fãs do jogo, a primeira já em 2018. Mas quando aumentamos o zoom para ver as jogadas da perspectiva do oficial, o que vemos normalmente não é ao vivo. As emissoras mostrarão trechos durante um replay instantâneo ou durante o programa pós-jogo, mas raramente ou nunca como parte da ação ao vivo.
O futebol se adapta naturalmente à ideia de uma câmera de referência ao vivo. Durante uma partida televisionada, as câmeras principais são quase sempre configuradas em planos amplos, de modo que os espectadores passam a maior parte do jogo longe dos jogadores. Uma câmera de referência oferece uma mudança de ritmo, trazendo o espectador direto para o campo.
As primeiras iterações de feeds de vídeo das câmeras corporais do árbitro, tanto nos níveis de desenvolvimento do inglês quanto em um Julgamento de 2024 na Bundesliga alemã, sofreram atrasos. Eles foram usados principalmente para treinamento e desenvolvimento de árbitros. Mas em março de 2025, o Conselho da Associação Internacional de Futebol (órgão regulador do futebol mundial) aprovou o uso de imagens de câmeras de referência em transmissões ao vivo, o que aconteceu pela primeira vez na Copa do Mundo de Clubes de 2025. E embora possa parecer uma pequena distinção, o avanço tecnológico exigido à FIFA e aos seus parceiros para disponibilizar essas imagens para transmissão ao vivo foi significativo.
O primeiro desafio: reduzir a latência no stream de vídeo. Leva tempo – menos de um segundo, mas ainda tempo suficiente para perceber – para transmitir imagens de qualidade de transmissão sem falhas dos árbitros em campo para os centros de transmissão do estádio. As câmeras usadas pelos árbitros não são câmeras de transmissão típicas com conexões Ethernet. Eles precisam transmitir sem fio em um estádio repleto de dispositivos e repleto de interferências sem fio.
Johannes Holzmüller, diretor de inovação da FIFA, me disse que sua organização testou vários sistemas de dados sem fio em vários locais, incluindo locais planejados para a Copa do Mundo, como o Hard Rock Stadium de Miami. Eles optaram por uma solução 5G especializada que, segundo a provedora de serviços sem fio Verizon, usa bandas sem fio de alta frequência para dados.
Remover o “jitter”, ou o efeito constante de salto e às vezes indutor de enjôo criado por uma câmera na têmpora de um árbitro correndo, parando e girando para seguir a bola, foi um quebra-cabeça ainda maior.
“(As emissoras) estavam nos dizendo que adorariam usar (a câmera de referência) com mais frequência, mas especialmente quando o árbitro estava correndo ou correndo, a filmagem ficava muito instável”, diz Holzmüller.
Isso não seria sustentável para uma transmissão real da Copa do Mundo, então a FIFA encarregou a parceira tecnológica Lenovo de criar um software auxiliado por IA para reduzir esse tremor a níveis mais gerenciáveis.
A simples definição desse efeito de jitter e o quanto ele deveria ser corrigido provou ser um desafio inicial. Ninguém quer assistir a imagens brutas de uma câmera que salta para todos os lados, mas os espectadores também não desfrutariam de feeds de vídeo irrealistas e claramente manipulados, onde tudo é suave como um videogame de baixa qualidade. Como você encontra o ponto ideal e depois treina o software para mantê-lo?




